Regole per Trappole e Armi costruite personalmente e in proprio.
Per costruire un arma o una trappola, bisogna calcolarne i benefici e sottrarre gli eventuali difetti, in termini di pallini.
Il tiro è Intelligenza + Manualità, ogni tiro equivale ad un ora di lavoro.
Ovviamente è necessario prima avere i materiali adatti. E' un tiro esteso, la soglia di successo è pari a al numero di pallini totale dell'arma o trappola X 3 .
Per le armi invece dei punti pregio, è richiesto il pregio Risorse di grado pari a quelli finali dell'arma.
Danno ( 1-5 Oppure -1 fino a -3)
Indica il modificatore di dadi al tiro per l'arma o la trappola.
E' possibile dare anche un malus, che viene sottratto al valore.
Accuratezza (1-5 Solo Trappole )
Una trappola quando scatta effettua un tiro pari a Danno + Accuratezza.
Danni da urto (-2)
Normalmente un arma o trappola fà dani letali. Con questa penalità, i danni sono da urto.
Nessun danno (-3)
L'arma o trappola non causa quando colpisce nessun danno.
Normalmente questo significa che causa altri effetti collaterali, come un dardo pieno di tranquillante/veleno.
Ritira 9 (+2)
Ai tiri per colpire
Ritira 8(+4)
Ai tiri per colpire
Taglia ( Sottrarre 1-5)
Un arma di base ha taglia 1. Aumentarne la taglia aumenta il requisito minimo di forza per usarla, quindi conta come penalità ingrandire l'arma.
Le trappole non hanno un requisito di Forza, ma ogni due punti di taglia aumentata si applica un bonus +1 per scoprire e disattivare la trappola.
Requisito di forza (sottrarre 1-3).
Applicabile solo alle armi a distanza.
Di norma un arma a distanza ha un requisito di Forza pari a 2.
Ogni aumento diminuisce il costo totale dell'arma in pallini.
A due mani (Sottrarre 1. Non si applica alle trappole)
L'arma è pensta per essere usata a due mani.
Usarla con una mano sola aumenta di 1 il requisito di Forza.
Celare ( 1-3)
Ogni pallino fà subire un -1 nei tiri per notare le armi, un ulteriore pallino
permette di avere un -1 anche nei tentativi di perquisizione.
Atterramento (1)
L'arma o la trappola se colpisce costringe il bersaglio a fare un tiro di destrezza + atletica per non cadere prono a terra.
Svenimento (2)
Questo arma o trappola può rendere incosciente il bersaglio.
Perfora armatura (1-3)
Ogni pallino permette di ignorare un dado di Armatura o Durezza
Danno Continuo (1-3)
Per due turni successivi, si subisce automaticmaente un numero di danni letali pari ai pallini.
In alternativa a secondo dell'arma è concesso un tiro diverso per evitare
questi danni continui.
Veleno (2 o 4)
A contatto, dopo un ora e poi dopo altre due ore ancora.
La tossicità è pari a 1 per la versione di due pallini, a 2 per quella a 4.
Area d'effetto (1-3)
Questa peculiarità, tipica di esplosivi ma non solo, crea un area di effetto pari ad un cerchio di un metro per pallino.
Può quindi colpire bersagli multipli.
Il danno è pari ai pallini di Danno, automatico.
Si tirano poi di nuovo i pallini come riserva di dadi per ulteriore danno.
Portabilità (2 Solo per trappole)
Le trappole di solito sono fissate e legate ad una struttura.
Questa è stata congeniata in modo da poter essere trasportabile.
Bypass (1 solo per trappole)
Esiste un modo per aggirare la trappola senza farla scattare.
Complessità( Solo Trappole 1-3)
Per ogni pallino, si subisce una pari penalità al tiro per disinnescare la trappola.
Inaccurata (Sottrarre 1-3)
L'arma o la trappola è progettata male o non al suo massimo.
Sottrarre un dado per pallino di penalità, al tiro per colpire.
Azionamento ( 1-3 solo per trappole)
Senza pallini, la trappola scatta in modo automatico e non controllabile, salvo un eventuale bypass.
Per avere un meccanismo di azionamento occorre questo aspetto.
Ogni pallino permette un tipo di azionamento sempre più complesso.
Girare una maniglia in un certo modo conta come un pallino.
Dare una password o codice errato in un sistema elettronico è un esempio di due pallini.
Per tre pallini si può avere un controllo della temperatura, dell'umidità, o in base ai campi magnetici.
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