mercoledì 10 agosto 2011

Sondaggio Grafica

Salve ragazzi: il nostro Nazo ha da proporvi un altra grafica per la pagina: a voi la scelta su quale preferite ^^

Il link è Grafica II

Postate i vostri voti ^___^

martedì 9 agosto 2011

Prometeano di Nazareno

DATI GENERICI
Giocatore:Nazareno
Età apparente:28
Sesso:M
Altezza:143cm
Peso:68kg
Vizio:Fede (nel Principio, nell’entità che crede lo aiuti a diventare umano)
Virtù:Gola (parti di ricambio)
Affinità di trasmutazione:corporeum (metamorfosi e sensoriale)
Raffinazione:Argentum (Spiritus)
- Studioso dei soprannaturali
- Tutti i mostri sono stati umani
- Imparando dalle deviazioni si capisce cosa è umano.
Umori:Recupera un punto aggiuntivo di pyros se dorme nelle vicinanze di un potente campo elettromagnetico.
Disquit:Curiosità: è una invenzione ultra moderna. tutti vorrebbero sapere come è fatto. Questo di traduce in una sorta di ossessione, un desiderio di capire perché sembra diverso, innovativo? migliore?
Torment:Strappare via i motori dalle auto. Li vede come neonati, o bamboli. In ognuno rivede se stesso. Forse li vuole solo liberare. Forse vuole essere loro padre.


SCHEDA
Attributi
Intelligenza:2Forza:2Presenza:2
Prontezza:2Destrezza:2Ascendente:1
Fermezza:3Costituzione:4Autocontrollo:3
Abilità
MentaliFisicheSociali
Accademiche:0Armi da Fuoco:0Affinità Animale:0
Informatica:2Armi da Mischia:0Bassifondi:0
Investigare:0Atletica:2 (correre)Empatia:2
Manualità:3 (meccanica)Criminalità:2Espressività:0
Medicina:0Furtività:0Intimidire:2
Occulto:2Guidare:4Persuasione:0
Politica:0Lotta:3 (pugno)Socializzare:0
Scienze:0Sopravvivenza:0Sotterfugio:0


Pregi
Oggetto innestato GPS2
Oggetto innestato Pugno-pistone3 (2C con ritira 9)
Elpis2
Aura sgradevole-
Lingue
Tedesco (0)
Inglese (1)
1


Difetti
Nano


Trasmutazioni
NomeLivGruppo
Alchimia Ombra5Spiritus


Catatteristiche
Taglia:4
Difesa:2
Mod. Iniziativa:5
Velocità:9
Armatura:0
Salute:8
Volontà:6
Pyros:10
Azoto:1
Umanità:7
Esperienza:3
Vetriol:6
Pietre Miliari:1: l'esistenza del soprannaturale.
2: Conoscere la Follia

mercoledì 3 agosto 2011

Locazione di Gioco: Monaco.

Wiki per tutti, in questo indirizzo considereremo le informazioni principali note ai personaggi, residenti o meno su Monaco di Baviera, dove sarà ambientata principalmente la cronaca.
Ho pensato che dare questo riferimento per tutti sarebbe stato la cosa più semplice.
E' probabile che in seguito le azioni potrebbero spostarsi a Berlino, ma conterei che ciò avvenga in una fase più tarda della cronaca.
Ma anche altre parti proprio.
Microguida al paganesimo germanico , servirà, o se servirà!
Nota: resoconti di ex partecipanti al oktoberfest sarebbero molto graditi! Mi farebbe piacere narrare in modo divertente e fedele qualche evento soprannaturale legato alla festa ! :D

martedì 2 agosto 2011

Discussione: i personaggi. Chi sono, e come si intrecceranno?

Prima di decidere il resto delle regole da implementare o meno, vorrei aprire questa discussione qui per farci conoscere a vicenda i progetti dei personaggi.
Prima di mettere in campo l'arsenale dei png e i vari intrighi, sarebbe importante conoscere prima cosa volete voi giocatori, le vostre idee e desideri.
Siete anche in tanti, quindi difficilmente potremo gicoare tutti assieme, se poi saremo davvero 6/7 come preventivato sarà impossibile: ve l'avevo preannunciato.
Il bello di fare i gruppi però, sarà che potrete intersecarvi , scambiarvi ruoli nei gruppi e darvi una mano o meno a vicenda ^_^
Per ora abbiamo per certi : un Lupo Mannaro, un Prometeano , un Mangia Peccati, e un paio di Maghi.
Iniziamo da voi? :)

Home Rules : Regole per Armi e Trappole

Regole per Trappole e Armi costruite personalmente e in proprio.

Per costruire un arma o una trappola, bisogna calcolarne i benefici e sottrarre gli eventuali difetti, in termini di pallini.
Il tiro è Intelligenza + Manualità, ogni tiro equivale ad un ora di lavoro.
Ovviamente è necessario prima avere i materiali adatti. E' un tiro esteso, la soglia di successo è pari a al numero di pallini totale dell'arma o trappola X 3 .
Per le armi invece dei punti pregio, è richiesto il pregio Risorse di grado pari a quelli finali dell'arma.

Danno ( 1-5 Oppure -1 fino a -3)
Indica il modificatore di dadi al tiro per l'arma o la trappola.
E' possibile dare anche un malus, che viene sottratto al valore.

Accuratezza (1-5 Solo Trappole )
Una trappola quando scatta effettua un tiro pari a Danno + Accuratezza.

Danni da urto (-2)
Normalmente un arma o trappola fà dani letali. Con questa penalità, i danni sono da urto.

Nessun danno (-3)
L'arma o trappola non causa quando colpisce nessun danno.
Normalmente questo significa che causa altri effetti collaterali, come un dardo pieno di tranquillante/veleno.

Ritira 9 (+2)
Ai tiri per colpire

Ritira 8(+4)
Ai tiri per colpire

Taglia ( Sottrarre 1-5)
Un arma di base ha taglia 1. Aumentarne la taglia aumenta il requisito minimo di forza per usarla, quindi conta come penalità ingrandire l'arma.
Le trappole non hanno un requisito di Forza, ma ogni due punti di taglia aumentata  si applica un bonus +1 per scoprire e disattivare la trappola.

Requisito di forza (sottrarre 1-3).
Applicabile solo alle armi a distanza.
Di norma un arma a distanza ha un requisito di Forza pari a 2.
Ogni aumento diminuisce il costo totale dell'arma in pallini.

A due mani (Sottrarre 1. Non si applica alle trappole)
L'arma è pensta per essere usata a due mani.
Usarla con una mano sola aumenta di 1 il requisito di Forza.

Celare ( 1-3)
Ogni pallino fà subire un -1 nei tiri per notare le armi, un ulteriore pallino
permette di avere un -1 anche nei tentativi di perquisizione.

Atterramento (1)
L'arma o la trappola se colpisce costringe il bersaglio a fare un tiro di destrezza + atletica per non cadere prono a terra.

Svenimento (2)
Questo arma o trappola può rendere incosciente il bersaglio.

Perfora armatura (1-3)
Ogni pallino permette di ignorare un dado di Armatura o Durezza

Danno Continuo (1-3)
Per due turni successivi, si subisce automaticmaente un numero di danni letali pari ai pallini.
In alternativa a secondo dell'arma è concesso un tiro diverso per evitare
questi danni continui.

Veleno (2 o 4)
A contatto, dopo un ora e poi dopo altre due ore ancora.
La tossicità è pari a 1 per la versione di due pallini, a 2 per quella a 4.

Area d'effetto (1-3)
Questa peculiarità, tipica di esplosivi ma non solo, crea un area di effetto pari ad un cerchio di un metro per pallino.
Può quindi colpire bersagli multipli.
Il danno è pari ai pallini di Danno, automatico.
Si tirano poi di nuovo i pallini come riserva di dadi per ulteriore danno.

Portabilità (2 Solo per trappole)
Le trappole di solito sono fissate e legate ad una struttura.
Questa è stata congeniata in modo da poter essere trasportabile.

Bypass (1 solo per trappole)
Esiste un modo per aggirare la trappola senza farla scattare.

Complessità( Solo Trappole 1-3)
Per ogni pallino, si subisce una pari penalità al tiro per disinnescare la  trappola.

Inaccurata (Sottrarre 1-3)
L'arma o la trappola è progettata male o non al suo massimo.
Sottrarre un dado per pallino di penalità, al tiro per colpire.

Azionamento ( 1-3 solo per trappole)
Senza pallini, la trappola scatta in modo automatico e non controllabile, salvo un eventuale bypass.
Per avere un meccanismo di azionamento occorre questo aspetto.
Ogni pallino permette un tipo di azionamento sempre più complesso.
Girare una maniglia in un certo modo conta come un pallino.
Dare una password o codice errato in un sistema elettronico è un esempio di due pallini.
Per tre pallini si può avere un controllo della temperatura, dell'umidità, o in base ai campi magnetici.

Home Rules e innovazioni per tutti i personaggi.

Data la natura particolare, visti i notevoli fondi a dispozione della Cospirazione.
Ogni gruppo di Agenti ha a disposizione un Merito: Quartier Generale, cosi disposto.
Da notare che questo è assolutamente e completamente condiviso.
Se si desidera avere qualcosa di personale, si applicano le stesse regole previste per i singoli manuali di provenienza per la rispettiva razza.

Quartier Generale (H.Q. se preferite)

Taglia 1-5

Anonimato 1-5
Per risalire proprio ai personaggi come proprietari/ usufruittari.
Narrativamente rende più difficile trovarlo.
Oppure si applica come penalità ai tiri per investigarne il proprietario.

Armeria 1-5
[NOTA: per averne una personale, c'è Prerequisito: Risorse 3. ]
Ogni pallino offre 5 punti da spendere nel seguente modo:
Ogni punto copre un dado di bonus dell'arma oppure di protezione.
Le armi da fuoco costano un punto extra.Si può avere una singola arma, o
protezione.
Costo totale massimo pari ai pallini pregio +1.

Sicurezza 1-5
Penalità ai tiri per INVADERLA, il grado di sicurezza della casa in sè, per come è costruita.
Da anche un bonus di Iniziativa pari al suo valore in caso di invasione.

Segretezza 1-5
Questo valore specifica quanto è difficile trovarla, fisicamente, come accesso e locazione.

Trappole 1-5
Rappresenta il livello di potenza di una singola trappola disposta nel H.Q.
(Vedere in seguito le regole la creazione, più sotto)

Sistemazione 1-5
L'equipaggiamento dove e come viene sistemata: ogni pallino offre 5 punti taglia di merce da stipare di equipaggiamento.
Le armi per il pregio Armeria se sono nascoste, vanno in Sistemazione.
-5 ai tiri per avere accesso al materiale.
A scelta, se perchè nascosto o è difficile accedervi causa cassaforti o affini.

Fonte di potere soprannaturale 1-5
Sorgente, Locus, Posizione(per cacciare sangue), Cancello Averniano (con i relativi sottotipi).

E' possibile, anche se "difficile" che un luogo irradi più di un energia a volta.
Per ogni tipo ulteriore di energia, i costi raddoppiano, triplicano ect.
Una fonte di potere che sia sia Locus che Sorgente che Cancello averninano.
Tutti e tre ad un punto, costerebbero 5 pallini.
Uno per la Sorgente, Due per il Locus e Tre per il Cancello Averniano.
Questo tuttavia vale solo per mettere in comune i punti a creazione.
Per potenziare le caratteristiche, raddoppiato o triplicato sarà il costo in
punti esperienza.

Biblioteca occulta 1-5
Ogni pallino è un argomento.

Sistemi d'allarme(automatici, in base al valore più alto di Risorse del gruppo)

Circolo di Evocazione 1-3
Ogni pallino offre un bonus nei tiri per un regno soprannaturale.
Questo pregio è riservato ai Maghi.

Ambientazione: cosa è successo...

Finita la seconda guerra mondiale e in procinto di attuare i piani di ricostruzione, i Veggenti del Trono dovettero pensare a strategie mai pensate prima.
Nonostante le loro influenze, e quelle di molti altri maghi e non, la Grande guerra prima e la seconda poi erano state un disastro.
Un disastro collettivo per l'umanità, che aveva avuto il culmine con l'uso delle bombe nucleari.
Rimediare ai danni di esse richiedeva interventi assolutamente volgari, e l'Ombra di Hiroshima e Nagasaki erano luoghi che nessun branco di mannari, ancora vivo e non deturpato orribilmente oltre la soglia del potere di Luna, potesse avvicinarsi.
Nuove creature soprannaturali, gli Zeeka, i Figli della Bomba si annoverarono tra i lignaggi dei Prometiani.

Gli umani, resi sempre più ciechi dalla menzogna, si stavano sterminando in terra come mai prima.
Ancora un poco di instabilità e sarebbe scoppiata una terza guerra mondiale: a quel punto, la situazione sarebbe potuta andare ancora peggio.

I Maestri di Tempo di entrambe le fazioni avevano visto il futuro.
Ed avevano urlato di terrore per cosa videro: la terza guerra mondiale avrebbe causato la fine dell'umanità, con sia l'Abisso che l'Inferno aprirsi congiuntamente e contendersi le spoglie del mondo devastato.
Qualcuno obiettava che tali visioni fossero fin troppo catastrofiche, "benedetti" imbrogli, o addirittura una manipolazione diretta degli Oracoli, o persino Esarchi, forse persino per una volta ...di ENTRAMBI.
Quale che sia la verità, i Veggenti impararono la lezione: il controllo sugli esseri umani non poteva essere , e non doveva essere, incompleto.
Dovevano moltiplicare gli sforzi, e non dovevano più tralasciare nemmeno l'ombra di una pista.
Perciò, furono i primi a trattare con le altri stirpi soprannaturali.

Corteggiarono l'Invictus dei Vampiri, manipolarono con visioni create ad arte la Lancea Sanctum e tentarono con ogni mezzo l'Ordo Dracul.
Le loro previsioni, indicavano che sarebbero stati i più facili da convertire alla loro causa.
Non contenti, arrivarono oltre i limiti comuni: mandarono emissari alle Vere Fate offrendo loro tributi in bambini e bambine, offrirono il loro impegno a garantire luoghi terreni dove sarebbero potuti rimanere a tempo indeterminato, e protezione mistica contro il temibile ferro.

I Veggenti, erano diventati una cospirazione che spaziava come mai prima...
E in larghissima parte ebbe successo: unendo le risorse economiche e le influenze politiche, tanto i maghi quanto i vampiri avevano formato una rete unica e compatta come non si era mai vista nel mondo caduto.
Gli Impegni delle Vere Fate avevano benedetto con il successo le loro operazioni, e soltanto l'Ordo Dracul rimaneva si un alleato, ma guardingo e molto molto instabile.

Il tentativo di annessione partì anche ai Puri, ma i Primi Nati dall'alto dei loro Ranghi avevano intuito le mosse dei maghi e del loro desiderio "umano" di supremazia cosmica.
Non potevano permetterlo: loro erano gli Spiriti e come tali i veri padroni del mondo caduto.
Decisero cosi di attuare la loro contromossa: riunire ancora più saldamente i branchi puri, e di unire in una cospirazione il Circolo della Megera.
I gruppi erano più che mai alleati naturali, e la promessa da parte dei tre Priminati di insegnare loro una mistica disciplina, Tenebris, per agevolare le interazioni spirituali, unita alla promessa di indipendenza dai piani dei maghi e la vicinanza dei loro dei spirituali, riuscì a sancire il patto con essi.

Questa nuova potenza spirituale si dichiarò indipendente, ma non ostile ai Veggenti: i quali da parte loro furono invece contenti di mandare regali, limitati, affinchè continuassero la loro missione.
Missione che per loro voleva dire : farsi guerra tra loro, fornire un bacino di spiriti potenti da soggiogare alla bisogna, e lasciare in pace il più possibile il resto dei territori più importanti.

Gli organi della ricostruzione umana, i maghi del Diamante, divenuto poi Pentacolo, assieme ai Perduti cosi ferocemente minacciati dalla Vere Fate, i Mangia peccati sconvolti dagli eventi delle guerre mondiali, uniti alla tribù dei Padroni del Ferro, compirono una mossa simile.

Era nata la Cospirazione, contrapposta ai Veggenti del Trono.

Nessun nome astruso: quello che volevano fare non avrebbe avuto altro nome in codice con riferimenti a questa o altra cultura soprannaturale.
Mentre l'America è in buona parte in mano ai Veggenti del Trono, un nucleo tedesco aveva fondato la Cospirazione.
Una fazione di Lealisti di Thule, da poco formatasi, aveva guidato l'accordo umano che ne avrebbe dato il via.
Ai tempi attuali, si dice che il Direttore Generale, nel quartier generale a Berlino sia proprio un figlio segreto di Hitler, Franz Hitler, figlio avuto in circostanze misteriose e segrete al pubblico.
L'idea che il figlio di Hitler potesse guidare la Cospirazione aveva sollevato un polverone, ma i vaticini degli spiriti, le profezie dei Maghi, i sogni dei Perduti, i suoi successi personali precedenti la grande rivelazione del suo lignaggio non lasciarono dubbi.
Il capo doveva essere lui.

Il suo ultimo successo è stato quello di annettere l'ultima congrega vampirica degna di nota, i Carthiani, perlopiù lasciati a loro stessi, nelle file della Cospirazione.
Quasi allo sbando e al collasso, questa congrega vampirica era stata crudelmente schiacciata sotto il tallone dei Veggenti del Trono, il ramo vampirico era stato particolarmente felice di sistemare quei conti in sospeso.
Da principio molti erano contrari a garantire la sopravvivenza, e sopratutto un posto in seno alla Cospirazione.
Le argomentazioni che Franz, per strettissima misura, un voto solo, convinserò la maggioranza dell'assemblea : fare di loro, ciò che i Veggenti avevano trovato nell'Invictus.

Erano parassiti certo, ma parassiti sotto controllo che erano una spina nel fianco nell'odiato portafogli non vivente dei Veggenti.
Inoltre la loro soprannaturale capacità di stabilire nel dominio vampirico la Legge, assicurava che qualunque vampiro o ghoul estraneo subisse il potere della loro legge, garantendo una potente protezione contro i vampiri fedeli ai Veggenti.
Tale mossa, dimostrò in effetti non pochi successi che tutt'ora sono in osservazione.

In quanto all'Ordo Dracul, i territori di Praga e Romania divennero luoghi dove le spie di entrambi gli schieramenti si incontrano e negoziano.
E' oramai un dato di fatto che l'Ordo è solo nominalmente facente parte dei Veggenti e che la sua utilità principale, politicamente, è quella di fare da cuscinetto e occasionalmente luogo di incontro/scontro tra le due fazioni.

Questa è la situazione tutt'ora, nel 2011: la Cospirazione sta mostrando il suo valore, mentre i Padroni del Ferro stanno finalmente uscendo dal marchio di infamia che avevano guadagnato alleandosi con "il gregge".
In realtà lo stesso Lupo Rosso aveva mandato un suo avatar minore per garantire che questo nuovo avvio desse i risultati sperati.

E in effetti gli diede: l'adorazione informale di lupo rosso da parte della Cospirazione lo ha fatto recentemente salire di Rango, fatto che non è passato inosservato.

Gli Artigli Sanguinari hanno perso poco tempo lottando contro "i traditori" e hanno invece moltiplicato gli sforzi per estendere la Loggia di Garm con il desiderio sempre meno segreto, di far trascendere il loro patrono al livello più prossimo possibile a Padre Lupo.
Non hanno avuto molto successo in tal fine, per quanto la loro posizione sia veramente accresciuta nelle tribù di Luna.
Tuttavia si chiedono se non hanno fatto un errore a non unirsi poco dopo , se non prima dei loro cugini.

I Signori delle Tempeste non si sono ancora pronunciati, come nemmeno le Ombre Ossute che con calcolo accorto, stanno ancora osservando i cambiamenti nella tribù alleata, per vedere le possibili conseguenze.
Lupa morte non ama i rischi come il suo sconsiderato fratello...

I Cacciatori delle Tenebre si sono dichiarati "puristi", anche se non userebbero mai tale termine, alla Litania e alla tradizione: per quanto i loro cugini nella Cospirazione non siano nemici come i Puri o le Schiere, non possono più considerarli Tribù sorella.
Da parte di Luna e dei suoi emissari, nessuno spirito si è schierato però nemmeno CONTRO tale mossa.
Questo è stato l'altro fattore a tenere sulle spine le Ombre Ossute sino ad ora.

I Perduti delle Corti delle stagioni sono, assieme agli umani che le compongono e anche più dei maghi del Pentacolo stesso, ferventemente e sfacciatamenti leali alla Cospirazione: la minaccia delle Vere Fate è seria più che mai, più che in qualsiasi altra epoca.
In cambio del loro supporto, hanno richiesto la protezione e l'aiuto nominale di una nutrita fetta di Acanthus , e maestri di Fato in generale, per indebolire gli odiati schiavisti e proteggere gli avamposti di Faerye, minacciati più che mai.

La Cospirazione non ha alcuna bandiera che si possa rubare o bruciare, e nemmeno un simbolo che possa essere vituperato. Essi sono, non manifesti ma presenti.

Il ramo militare della Cospirazione prende il nome di "Armi";
Il ramo spionistico e controspionistico prende il nome di "Controspionaggio";
Il ramo procacciatore di risorse economiche prende il nome di "Portafogli".
Ogni agente rientra in pratica in uno di questi rami, anche se il più influente è senza dubbio il secondo.
Nell'ottica della Cospirazione ogni alleanza, ogni centro di influenza che non è proprio, è virtualmente in mano ai Veggenti del Trono: anche quando non lo sono, sono potenziali pedine "non protette".
Gli agenti alle prime armi, o quelli che si sono qualificati particolarmente bene nel controspionaggio locale, vengono definiti "Factotum".
E' compito loro pattugliare zone del territorio, quale esso sia, in qualunque dimensioni esso si manifesti, e seguire gli incarichi di volta in volta assegnati.
Alcuni sono a lungo termine, altri breve.

Ogni pallino in Status: Cospirazione offre accesso alle potenti risorse nate dall'intersezione di tanti gruppi occulti diversi.

Nel caso si voglia accedere al ramo dei vampiri, si guadagna lo sconto ai pregi come se fosse un Carthiano.
Nel caso di mannari, si ottiene accesso a Feticci, che si possono comprare con i px.
Per i maghi, idem per i mannari, anche se sono leggermente diversi, e in aggiunta oggetti infusi.
Gli artefatti minori potrebbero essere disponibili, ma in circostanze rare.
Nel ramo Sin Eater si possono richiedere favori e contatti nell'oltretomba: in pratica il costo di mentore, alleati e seguaci (fantasmi) è ridotto della metà.
Nel ramo Changeling, si possono comprare i Pegni.

Esiste anche il ramo Umano: questo da accesso alle armi e strumentazioni militari. (Preso da quelle della Valkyrie , per chi conosce Hunter: The Vigil)