Data la natura particolare, visti i notevoli fondi a dispozione della Cospirazione.
Ogni gruppo di Agenti ha a disposizione un Merito: Quartier Generale, cosi disposto.
Da notare che questo è assolutamente e completamente condiviso.
Se si desidera avere qualcosa di personale, si applicano le stesse regole previste per i singoli manuali di provenienza per la rispettiva razza.
Quartier Generale (H.Q. se preferite)
Taglia 1-5
Anonimato 1-5
Per risalire proprio ai personaggi come proprietari/ usufruittari.
Narrativamente rende più difficile trovarlo.
Oppure si applica come penalità ai tiri per investigarne il proprietario.
Armeria 1-5
[NOTA: per averne una personale, c'è Prerequisito: Risorse 3. ]
Ogni pallino offre 5 punti da spendere nel seguente modo:
Ogni punto copre un dado di bonus dell'arma oppure di protezione.
Le armi da fuoco costano un punto extra.Si può avere una singola arma, o
protezione.
Costo totale massimo pari ai pallini pregio +1.
Sicurezza 1-5
Penalità ai tiri per INVADERLA, il grado di sicurezza della casa in sè, per come è costruita.
Da anche un bonus di Iniziativa pari al suo valore in caso di invasione.
Segretezza 1-5
Questo valore specifica quanto è difficile trovarla, fisicamente, come accesso e locazione.
Trappole 1-5
Rappresenta il livello di potenza di una singola trappola disposta nel H.Q.
(Vedere in seguito le regole la creazione, più sotto)
Sistemazione 1-5
L'equipaggiamento dove e come viene sistemata: ogni pallino offre 5 punti taglia di merce da stipare di equipaggiamento.
Le armi per il pregio Armeria se sono nascoste, vanno in Sistemazione.
-5 ai tiri per avere accesso al materiale.
A scelta, se perchè nascosto o è difficile accedervi causa cassaforti o affini.
Fonte di potere soprannaturale 1-5
Sorgente, Locus, Posizione(per cacciare sangue), Cancello Averniano (con i relativi sottotipi).
E' possibile, anche se "difficile" che un luogo irradi più di un energia a volta.
Per ogni tipo ulteriore di energia, i costi raddoppiano, triplicano ect.
Una fonte di potere che sia sia Locus che Sorgente che Cancello averninano.
Tutti e tre ad un punto, costerebbero 5 pallini.
Uno per la Sorgente, Due per il Locus e Tre per il Cancello Averniano.
Questo tuttavia vale solo per mettere in comune i punti a creazione.
Per potenziare le caratteristiche, raddoppiato o triplicato sarà il costo in
punti esperienza.
Biblioteca occulta 1-5
Ogni pallino è un argomento.
Sistemi d'allarme(automatici, in base al valore più alto di Risorse del gruppo)
Circolo di Evocazione 1-3
Ogni pallino offre un bonus nei tiri per un regno soprannaturale.
Questo pregio è riservato ai Maghi.
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